Segíthet-e egy számítógépes játék a cukor csökkentésében?

A legfrissebb jelentések szerint az Egyesült Államokban az emberek túl sok cukrot fogyasztanak, ami túlsúlyossá teheti őket, és különféle egészségi állapotoknak teheti ki őket. Egy új kutatás szerint azonban egy kísérleti számítógépes játék segíthet az embereknek kedves vágyaik visszafogásában.

Egy új próba egy olyan játék hatásait teszteli, amelynek célja az emberek csökkentése a cukor utáni vágyakozásában.

Egyes feljegyzések szerint az Egyesült Államokban élő emberekévente átlagosan körülbelül 57 font (csaknem 26 kilogramm) hozzáadott cukrot fogyaszt el fejenként.

Ez lényegesen több, mint a hivatalos irányelvekben biztonságosnak feltüntetett mennyiség, például az American Heart Association (AHA) által kiadott, amely kimondja, hogy a felnőtteknek nőknél legfeljebb napi 6 teáskanál cukornak kell lenniük, és legfeljebb mint körülbelül 9 teáskanál cukor naponta, férfiak számára.

A magas cukortartalmú ételek és különösen a hozzáadott cukrok - például cukorkák, sütik és sütemények - túlzott fogyasztása hozzájárulhat az elhízással kapcsolatos egészségügyi problémákhoz, és egyes tanulmányok szerint növelheti a rák bizonyos formáinak kockázatát.

Figyelembe véve a túl sok hozzáadott cukor elfogyasztásának lehetséges káros hatásait, a Drexel Egyetem Művészeti és Tudományi Főiskolájának (Philadelphia, PA) csapata egy új megközelítést akart találni arra vonatkozóan, hogy az emberek kerüljék a cukorban gazdag feldolgozott ételeket.

Ebből a célból a csapat - Ph.D. Evan Forman vezetésével - kifejlesztett egy „agytorna” számítógépes játékot, amelynek célja, hogy megtanítsa az egyéneket, hogy ritkábban keressenek édességeket, és gyakrabban táplálóbb ételeket, például gyümölcsöket és zöldségeket.

„A hozzáadott cukor az egyik legnagyobb bűnös a túlzott kalóriában, és számos egészségügyi kockázattal is jár, beleértve a rákot is. Ezen okok miatt a hozzáadott cukor kizárása az étrendből súlycsökkenést és a betegség kockázatának csökkenését eredményezi ”- magyarázza Forman.

Az egészséges táplálkozást népszerűsítő játék

Forman megjegyzi, hogy „kognitív vagy agytorna játékokat használtak az embereknek az egészségtelen szokások, például a dohányzás csökkentésére, és hozzáteszi:„ Számítógépes képzési programokat használó laboratóriumok pozitív eredményeket is láttunk. ”

Tehát kollégáival arra gondolt, vajon képesek lennének-e ugyanezt az elvet alkalmazni az egészségesebb táplálkozási szokások ösztönzésére.

Így kifejlesztettek egy játékot - amelyet „Diet DASH” néven neveztek el -, amelyben a játékosnak a lehető leggyorsabban mozognia kell egy szupermarketben, elutasítva az egészségtelen termékeket, például az édességeket, és helyette az egészséges ételeket a kosárba.

A játék hatékonyságának tesztelésére a kutatók 106 felnőttet vettek fel, akik túlsúlyosak voltak - ami ebben az esetben azt jelentette, hogy testtömeg-indexük (BMI) 25-50 kilogramm / négyzetméter volt -, és akik legalább 2 adag magas -cukros ételek napi rendszerességgel.

A játékban való részvétel előtt a résztvevők workshopokon vettek részt, ahol megtudták, miért káros lehet a cukor az egészségre, melyek az édes ételek, és melyek az egész ételek a legtáplálóbbak.

Később a résztvevők otthon játszották a játékokat, először néhány percig, minden nap 6 hétig, majd hetente egyszer 2 hétig.

Ígéretes eredmények a tárgyalás után

„A workshop segített a résztvevőknek stratégiákat adni a cukormentes étrend követésére. Feltételeztük azonban, hogy a résztvevőknek további eszközre lesz szükségük az édesség utáni vágyak kezelésében. ”- magyarázza Forman.

„A napi edzések - teszi hozzá - megnehezíthetik vagy megtörhetik az ember képességét a hozzáadott cukor nélküli étrend betartására. Megerősítik az agyad [releváns] részét, hogy ne reagáljanak az édességre adott impulzusra. ”

A kutatók azt találták, hogy az erős édes sóvárgással rendelkező résztvevők több mint felének sikerült testsúlyának 3,1% -át elveszítenie a játék során töltött 8 hét alatt.

Sőt, az önkéntesek beszámoltak arról, hogy élvezik a játékmenetet, és jelezték, hogy örömmel folytatják ezt az agytréninget a jövőben. A kutatók eredményeiket a Journal of Behavioral Medicine.

Forman és a csapat azt is megvizsgálta, hogy a játékosok megtalálták-e a játék „erősen gamifikált” változatát - amely továbbfejlesztett grafikai és design elemeket tartalmazott - hasznosabbak és vonzóbbak, mint a szokásos, kevésbé mutatós verzió.

Ebből a célból véletlenszerűen minden résztvevőnek megadták a két változat egyikét, amelyet a vizsgálati időszak alatt játszani kellett. Összességében úgy tűnt, hogy nem volt jelentősége annak, hogy a résztvevők melyik verziót játsszák, abból a szempontból, hogy ez milyen hatással volt a fogyókúrára vagy a cukros ételek ízére.

A kutatók azonban észrevették, hogy a férfiak kifejezetten vonzóbbnak találták a játék továbbfejlesztett változatát, amely jobban kapcsolódik ehhez. Emiatt a nyomozók most résztvevőket toboroznak egy újabb próbára, tesztelve az erősen gamifikált változat sikerét a férfi résztvevők képzésében.

A tanulmány szerzői arra a következtetésre jutottak, hogy „összességében [a] megállapítások minősített támogatást nyújtanak a számítógépes kognitív tréning használatához a fogyás megkönnyítése érdekében.” Ugyanakkor megjegyzik, hogy a jövőbeli próbáknak meg kell határozniuk a legjobb módot arra, hogy a speciálisan tervezett játékot értékes eszközzé változtassák:

"Azonban még sok munka van hátra annak érdekében, hogy jobban megértsük, hogyan lehet olyan jövőbeni képzéseket létrehozni, amelyek elég erősek és vonzóak ahhoz, hogy hosszú távon hatást fejtsenek ki."

none:  fertőző betegségek - baktériumok - vírusok it - internet - email abortusz